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Introduction

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Héossia

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GAËSHEN
Haut lieu de la magie Nomoï, le Gaëshen fut pendant les années sombres de la dictature humaine, le lieu de pélerinage de toutes les écoles de magie itinérantes. Il émane de cette région une étrange sensation, comme si la concentration des trihns au mètre carré était plus importante qu'ailleurs. fantasme, ou réalité, les sortillèges pratiqués au sein de cette région sont systématiquement plus puissants que dans n'importe quelle autre région...

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Kamsha
Le Kamsha est une vaste région sauvage entre glaces et montagnes, dépourvu de capitale reliée à Héossia. Cette région a toujours été préservée de l'influence des humains et certains habitants de villages reculés en ignorent même l'existence. Peuples des glaces et des montagnes commercent en bonne entente et la vie au Kamsha, est relativement tranquille pour celui qui ne craint pas le froid ni la haute montagne... Les nombreuses cités du Kamsha, selon leur prédominance raciale sont toutes conçues pour s'intégrer au décor et résister aux terribles vents de glace, que ce soient les villes suspendues de Dunaï ou les cités-gouffre de Turok....

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Kenock
Forêts d'arbres persistants, toundras, et reliefs peu valonnés constituent la majeure partie du Kenock. Quelques lacs gelés viennent rompre la monotonie du paysage. Le Kenock s'est fait gangrêner par l'ombre depuis une éternité... Bien avant l'arrivée des humains, cette région était déjà très prisée par les mafias en tout genre et les pactisans des forces des limbes. La présence des hommes des étoiles n'a fait qu'agraver les choses. Les trafics en tous genres, les réseaux de prostitution et le commerce de drogues illicites, tout transite par le Kenock...

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ARCHIPELS D’ENGOS
Les archipelles d'Engos, font partie des régions les plus reculées et les plus inaccessibles de l'Héossie. Depuis toujours leurs habitants ont toujours été livrés à eux-mêmes. Revenus à un état semi primitif de par leur isolement, ils se sont constitués en hordes et se livrent une guerre sans merci....Théo Yava, un humain débarqué par hasard sur cet archipel il ya plus de 200 ans, en est devenu roi grâce à la technologie qu'il avait apporté avec lui. Pour asseoir son autorité, il s'est fait passer pour un dieu. C'est désormais un être décharné caché derrière un masque et une longue étoffe qui se fait appeler dieu le père et pour qui tous les clans se font la guerre afin d'obtenir ses faveurs. Mais un nouvel arrivant qui se fait appeler Le guide, est en train de remettre en cause l'autorité divine de Dieu-le-père...

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Wooneï
Le Wooneï reste la région la plus grande de l'Héossie, et s'étend sur tout le continent d'Ouest en Est. C'est la seule région a disposer de deux capitales pour l'administrer, tant sa superficie est importante. À l'origine principalement peuplée par les Woon, le Wooneï a fait l'objet de nombreuses vagues d'immigration de races et de peuples très variés. À l'Ouest du Wooneï siège, Käm, le quartier des portes, passage obligé pour se rendre à n'importe quel autre quartier de la capitale Héossienne. L'influence humaine y est prépondérante, mais s'étiole à mesure que l'on s'écarte de Käm. L'Est du Wooneï portait avant le nom de Terres pures et représentait une sorte d'El dorado pour les Héossiens, la promesse d'un monde meilleur. Hélas, Wana, l'ancienne capitale des terres pures a sombré dans le chaos, gangrénée par les limbes...

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ÎLES D’AYALA
Ayala, dans la mythologie Héossienne, était la Nymphe des bois et des Forêts. Il est dit que si ces îles ont toujours été accueillantes et généreuses en nourriture pour ces habitants, c'est parce qu'Ayala veille. Ces îles sont paradisiaques et luxuriantes, d'un climat tropical et doux, elles regorgent de variétés de plantes et d'animaux comestibles. La végétation de taille disproportionnée compte des arbres géants dont les racines partent des rivages et plongent dans la mer. Plutôt de nature pacifique, les habitants de ces îles vouent un culte à la Nymphe Ayala, au point de nier la religion élémentaliste Héossienne...

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Nomia
Assez montagneux et parsemé de forêts blanches la géographie du Nomia change dès l'instant où l'on se dirige vers le sud et les cotes, où le climat est plus tempéré. Cette région très contrastée offre de nombreux paysages, des landes froides et des forêts de conifères, aux forêts de feuillus et aux plages de galets.

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Le Delheï est principalement constitué du long massif montagneux qui scinde l'Héossie en deux. Certains pics montent à 10000 mètres et en général les massifs ont tendance à être assez élevés. Les sommets du Nord du Delheï sont entièrement recouverts de glace et les paysages de cet endroit rappellent ceux du Gaëshen. En revanche, dans le sud du Delheï, les montagnes restent verdoyantes et abritent une faune et une flore débridée. Certains endroits du Delheï sont malmenés par les vents, notamment le centre où se trouve Delhi, la capitale du Delheï.

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Shaaken signifie « le voyage du sang » en héossien. Les érudits discute encore de l'origine de cette appellation : soit elle désigne le métissage sans équivalent qui s'est produit dans la région, soit elle prévient des dangers du périple qui consiste à l'arpenter. Cette région proche des Terres Pures a longtemps servi de zone de transit pour les résistants et les convoyeurs. Le Nouvel Ordre et la famille des Grentzen y ont placé de nombreuses bases afin de tenter d'en contrôler la circulation des personnes et des marchandises. Encore aujourd'hui, alors que les humains ne sont plus sensés dominer la région, les habitants se font contrôler par des milices locales. Officiellement afin d'alimenter les bases de recensement, officieusement pour vérifier que la nécrose ne se développe pas de manière trop importante. Car de nombreux empires nécrosiens ont fait leur apparition dans la région et gagnent du terrain de jour en jour...

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Située à l'Ouest de l'Héossie, entre les montagnes du Delheï et la Mer de larmes, l'Ygwanie accueille une densité de population Ygwan sans commune mesure avec le reste du continent. On y trouve un village ou une ville presque tous les kilomètres... Essentiellement constituée de marais et de marécages la région convient parfaitement aux reptiles et moins aux autres espèces qui ont du mal avec la chaleur et l'humidité omniprésente. La technologie humaine, souvent défectueuse dans cet endroit a évité aux habitants une colonisation trop prononcée, même du temps où la dictature du Nouvel-Ordre était la plus sévère. De nombreux clans Ygwan dépendants chacun d'une reine mère ont tissé des réseaux diplomatiques très complexes entre eux. La complexité des usages et du protocole rend chaque tractation interminable et c'est souvent à l'endurance que se négocient les traités.trées qui reflètent les rayons d’Ön et la lumière de Win, Aken et Ling. Le jour, la luminosité est telle qu’il faut se protéger avec des verres fumés dès lors que l’on est en extérieur. La nuit, la lumière des trois lunes est reflétée de telle sorte que l’on pourrait presque croire qu’il fait jour.

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Des plages de sables fin qui deviennent peu à peu de vastes prairies de hautes herbes parsemées de grands lacs, de bosquets et de forêts majestueuses, tel est le cadre idyllique de l'Odéa. D'un climat tempéré dans le Nord et plus chaud au sud, il y règne un véritable microclimat qui préserve cette région de toute agression climatique. Les pluies chaudes arrosent la région à intervalles réguliers. Essentiellement Mélodienne, la population s'est beaucoup investie dans la région pour la rendre belle et désirable. Les rochers sont sculptés, les arbres soigneusement taillés, même l'agencement des forêts semble suivre une direction artistique. L'Odeï est en fait la plus belle région de l'Héossie, et ce ne sont pas que ses habitants qui le disent, cela reste un fait admis de tous les Héossiens. Destination privilégiée des vacanciers, la région est très touristique et comme le calendrier Héossien regorge de jours fériés en hommage à tel héros, à tel élément ou à tel autre événement, les routes sont toujours prises d'assaut pour tous ceux qui ne peuvent se payer un passage par les portes de transfert.

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Coincée entre les terres pures, le Shaaken et la mer de feu, la Kelwinie est essentiellement constituée de terres brûlées. D'un climat chaud et sec, elle a contraint ses habitant à déployer des trésors d'intelligence pour lutter contre sa rudesse : machines à créer du froid, murailles pour se protéger des vents de pierre, téléphériques pour relier des masses montagneuses et autres systèmes mécaniques pour investir les nombreuses cavités du sous sol. Pendant longtemps, la Kelwinie était considérée comme une punition pour les gouverneurs humains qui s'y faisaient muter, souvent à la suite de fraudes trop avérées au sein de l'administration théocratique ou d'entreprises des grandes familles. La Kelwinie serait le berceau de la race des Kelwin dont l'origine reste une énigme pour tous les anthéenologues.

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Écrasé entre le Shaaken et le Duneï, le Monga a toujours été une région de compromis. Les terres brûlées laissent place à de vastes plateaux, puis à des plaines asséchées pour enfin devenir des dunes de sables, marquant la frontière avec le Duneï. La famille des Albamans a décelé dans cette région une position stratégique intéressante entre la potentielle main mise sur la technologie Kelwin et les ressources en sels précieux du Duneï. La caste des Novateurs y a également une présence forte en raison des nombreux Kelwins qui la compose.

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Des dunes de sable à perte de vue, ponctués de quelques oasis salvateurs, des amas rocheux pouvant parfois constituer des barrières infranchissables, tels sont les types de paysage que l’on peut trouver dans la région de Duneï. Les routes peuvent après une bourrasque être recouvertes par plusieurs mètres de sable, les pistes se font et se défont au grès des caravanes. Vivre dans cette région relève de l’exploit car il faut développer des trésors d’adaptation pour ne pas se perdre et mourir bêtement de déshydratation en quelques heures. Mais les dunéens savent déceler les subtiles nuances de couleur du sable qui permettent de toujours savoir où l’on se trouve. Ils savent également écouter le chant des vents annonciateurs d’une tempête, d’une augmentation de température ou de la pluie… Toujours habitués à se confronter aux éléments pour survivre chaque jour, les dunéens se révèlent philosophes mais avec une détermination en acier trempé.

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Cette région est réputée pour ses forêts inextricables et ses arbres millénaires gigantesques. Berceau du Shaan, le Nemröd a peu été bouleversé par l'occupation humaine de l'Héossie. Il faut dire que les conditions de vie extrêmement rudes en raison des maladies mortelles propagées par des nuées d'insectes sanguinaires, des prédateurs aussi rapides que puissants et de tribus invisibles capables de piller des convois sans que les caravaniers s'en aperçoivent, ont vite fait de dissuader les humains de se rendre maîtres des lieux. Les gouverneurs locaux, ont quasiment toujours été issu de la région car les rares humains qui furent affecté à ce poste ont fini fous ou nécrosés. De plus, le Nemrod regorge de nœuds trihniques ce qui a pour effet pour ceux qui en connaissent les emplacement de leur donner un avantage considérable lors d'éventuels affrontements.

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Cette région fut jadis un le berceau d'un grand empire Darken durant l'antiquité. Constituée d'une multitude de cités et de villages guerriers, l'Akeneï a tout comme le Nemröd, su tenir l'humain à distance, même si les pertes anthéennes furent beaucoup plus nombreuses que dans la région des grands arbres. Le moindre contrôle identitaire avait pour conséquence de déclencher des guerres fratricides, dont les humains et leur morphes de combats sortaient souvent vainqueurs, mais très affaiblis. Les ressources humaines n'étant pas inépuisables, le Nouvel ordre et les Grandes familles préférèrent se tourner vers d'autres régions, plus serviles.Suite au conflits engendrés par l'expansion de l'empire de Sölaar, l'Akeneï est maintenant coupé d'Héossia, la Capitale.

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Les îles de Krëll constituent un repaire de brigands et de pirates maritimes célèbres pour leur cruauté et leur ingéniosité. La plupart des routes commerciales évitent de sillonner dans les eaux de Krëll, mais les pirates disposent grâce à un système de bateaux munis de grandes portes de transfert de moyens de se rendre très rapidement à n'importe quelles coordonnées maritimes. Malos, le chef des pirates a disposé sa flotte de manière à optimiser les passages de ses navires au travers de ses bateaux-portes pour quadriller la région et placer des renforts sur des points sensibles en un rien de temps. Très intelligent et manipulateur, Malos dispose de puissants appuis au sein des grandes famille, du nouvel Ordre et même de certains princes nécrosés, qui lui permettent de commettre ses exactions en toute impunité. Malos a totalement investi les îles de Krëll, qu'il a truffé de portes de transfert lui permettant de souvent changer de place toutes les richesses qu'il a accumulé avec le temps.

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Cette région a toujours été à part, même avant la présence humaine. Du fait de son éloignement du continent principale et parce qu'il n'était pas lié à la Capitale par un réseau de portes de transfert, l'HéoDareï a toujours accueilli des communautés extrêmes, qui pouvaient se laisser aller à toutes sortes de dérives sans que personne ait à y redire. La présence de nombreuses stèles d'embiose dues à des sites Sarens à facilité la propagation de la nécrose, ainsi même du temps où l'Héossie resplendissait, quelques royaumes nécrosiens avaient pu voir le jour. À cette époque, des communautés d'élémentalistes fanatiques s'étaient mis en tête d'anéantir cette menace nécrotique. L'HéoDareï devint alors une sorte de lieu de pèlerinage où les divers cultes y envoyaient leurs adeptes les plus chevronnés pour accomplir des miracles et atteindre le stade de Messie. Mais les choses ne se passèrent pas comme prévu et bon nombre d'Élémentalistes furent nécrosés à leur tour, grossissant les rangs des armées de Mort-debouts. Cela n'eut pour effet que d'intensifier la fréquence des pèlerinages dans le but de « libérer les frères des forces des ombres ». Si avec le temps, les guerres élémentalistes ont permit de réguler le développement de la nécrose, les empires constitués ne faiblirent pas pour autant. Pire, certains sont maintenant reliés à d'autres régions Héossiennes par quelques portes de transfert indépendantes.Certains nécrosiens s'infiltrent même au sein de nombreux pèlerinages pour pouvoir frapper de l'intérieur le moment venu...

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Cette région, entièrement dévouée au commerce maritime est reliée à la Capitale par Bora, le quartier-port mais également à toute la côte Est de l'Héossie. Les routes maritimes sont si nombreuses que la mer a pris le nom de Mer Boréenne. De nombreux chantiers navals bordent les rivages de la région mais les besoins en bois très conséquents ont engendré la déforestation d'une bonne partie de la Borélie, transformant ainsi de vastes forêts en zones de terre battue infertiles.Les Grentzen conscients du potentiel de la région se sont accaparés le consulat et ont mis des Héossiens sous influence en poste après la création de l'Assemblée Héossienne. Ils tissent toutes sortes de complots nauséabonds et mènent en secret des négociations avec les empires nécrosés de l'HéoDareï pour les aider à prendre la mer en échange d'Artefact Sarens très puissants.

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Lieu de quiétude et de recueillement, le Zahen, fief des érudits, a toujours fasciné par le pacifisme aveugle et la soumission de ses habitants, trop absorbés par leurs recherches et leur quête de savoir pour prêter la moindre attention aux colons humains. Pendant longtemps les Mactadick, spécialistes des médias, se sont servi des peuples du Zahen pour montrer au reste des Héossiens, quelle était l'attitude modèle qu'il fallait adopter vis à vis des Humains. Cette propagande massive, mettant en avant le Zahen, a rapidement énervé les peuples des autres régions, qui ont alors fustigé ces érudits qu'ils jugeaient trop dans la lune. Même encore maintenant, avec le rétablissement de l'Assemblée Héossienne et l'affaiblissement du pouvoir humain, les ambassadeurs du Zahen suscitent moqueries et bousculades. Mais ceux du Zahen reste au dessus de tout cela. Pour eux, la vie réside dans l'Esprit et non dans le Corps, car tout ce qui les entoure n'est qu'une illusion fabriquée par leur égo et une interprétation de leurs sens. Il ne veulent pas perdre de temps avec ce que nous appelons de façon ignorante la réalité...

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Autrefois, bien avant que les humains n’étendent leur domination à plus de la moitié du continent, les terres pures étaient une région paisible, presque délaissée. Une région que des conditions climatiques, une alternance de soleil et de tempêtes givrantes sur fond de forêts enneigées, ont longtemps rendue inhospitalière. La majorité des habitants, des tribus de primitifs, des ermites, des anciens voyageurs séduits par le calme et l’isolement, ont donc vécu dans l’ignorance des problèmes majeurs du continent. Mis à part quelques passages de vaisseaux humains, que beaucoup ont associé à des manifestations divines, ils n’ont eu pratiquement aucun contact avec la technologie avant l’arrivée des premiers exilés. Les pionniers, comme il est coutume d’appeler les membres de la première expédition, ont quitté les grands quartiers d’Héossia quelques années avant l’instauration du calendrier officiel des humains. l'hexon 271 a marqué le début d’une nouvelle ère, celle de départs massifs et réguliers pour les terres pures. Alors que les humains, alliés aux Nécrosiens, entamaient une guerre sanglante sur l’ensemble du continent, les premiers colons jetaient les bases d’une société calquée sur celle de leurs ancêtres. Aujourd’hui, après plus de deux cents hexons, les communautés des terres pures vivent en accord avec les grands principes héossiens. Les castes ont retrouvé leur importance fondamentale, les sages assurent la gestion des villages, les combattants sillonnent les forêts blanches pour protéger leurs semblables...

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Trihngahë, littéralement « énergie blanche » est un vaste pays Darken issu du célèbre grand empire qui eut son heure de gloire.Les darkens de cette région ont le teint blanchâtre et surtout, vénèrent une entité qui emplit leur vie : l’électricité ! Nous avons une caste de Darkens « chargés » (des sortes de central électriques ambulantes), qui, on ne sait comment ont la capacité de générer plusieurs centaines de milliers de volt ! Ce pouvoir se transmet de génération en génération et donc cette dynastie survolté (au sens propre) règne en maître depuis 500 ans. Pour relayer les « chargés », on a mis en place de gigantesques batteries rechargeables à base de…. Trihnite pure ! On ajoute à cela des espèces de gigantesques poissons électriques qui alimentent un réseau de câbles qui parcourent tout le pays, protégé dans une coque de pierre, (ça fait un peu comme des multitudes de murailles de chine mais d’un mètre de hauteur…) des ascenseurs, des véhicules électriques dont le moteur est une sorte de méduse (les garagistes sont plus portés sur la zoologie), un système de relais auditif (genre radio) mais qui transmet aussi les odeurs (pour les Woons, c’est pratique), des armes (c’est quand même des Darkens) très puissantes. Les chargés se sont rendu-compte que grâce à l’électricité, ils pouvaient accomplir d’autres prodiges. Ils ont donc développé des techniques mentales qui leur permettent de canaliser leur énergie pour obtenir divers résultats (une sorte de magie psy). Ces darkens blancs terrorisent tous les pays limitrophes, ont un régime monarchique, ne connaissent rien du Shaan, ont quelques relations commerciales avec d’autres races et surtout ne connaissent ni la nécrose, ni les humains…

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Les membres de ce continent pratiquent les cultes élémentaires, et croient en l’existence de dragons élémentaires, sorte d’avatar de l’élément. Il existe également sur ce continent toute une région particulière :Lors de l’arrivée des humains, certains astromanciens de la caste des érudits ont prévus ce qui allait se passer et ont réunit des membres d’autres castes pour partir sur d’autres continents pour se préparer à l’arrivée des humains. Ils sont allé sur KELHISË et se sont intégrer à la population en apportant leur technologie (les colons étant principalement des érudits). Les descendants de ces héossiens ont formés des sociétés secrètes pour ne jamais oublier la raison qui les a amenés ici. Ces sociétés secrètes sont aujourd’hui à la tête de presque toutes guildes corporatistes qui se sont formées. L’apport de la technologie Héossienne et l’organisation en guilde corporative leur a permis de progressé plus vite que l’Héossie sous le contrôle des humains. En alliant magie et technologie mécanique, ainsi que quelques bribes de technologie Nomoï, il ont élaboré une technologie à tendance steampunk.

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La Mort originelle… Ce continent abrite un gigantesque empire noir dirigé par des nécrosiens et des mages des limbes de la pire espèce. La seule religion officielle est le culte des limbes.Cet empire s’est formé il y a très longtemps, à la suite d’un pacte entre un spectre mage des Limbes et une créature qu’il a rencontré dans les Limbes. Le spectre à fondé un royaume à l’aide des pouvoirs accordé par la créature (ce pacte est plus puissant qu’un pacte avec une incarnation). Depuis, tous les descendants de cet empire sont tourné vers les Limbes. Ils peuvent notamment invoquer des serviteurs des Limbes grâce aux pactes qu’ils passent avec des créatures des Limbes. Ses habitants ont réussit à créer les Nomoï noirs. En plaçant les oeufs de nomoïs au milieu des stèles d’embiose et en effectuant le rituel approprié, ils naissent avec des mutations dues au lien permanent avec leur stèle. Ce lien leur permet d’utiliser la magie sans avoir à invoquer de Trihn au préalable. De plus, ils sont quasi-immortels, car le rituel leur permet de se nourrir de la vie contenue dans l’œuf qui apparaît régulièrement dans leur corps.

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Les principaux habitants sont les Mologaïs (ancêtres des Woons) et les Shawnees (descendants de l’Ateïs ressemblant à des amérindiens ridés).Profondément dans le continent, il y a un endroit ou ceux-ci ne vont pas. Là-bas vivent une tribu d’Ygwans sous le contrôle de la reine-mère Ssenechaal qui en suivant le culte du Sareneï et grâce à la technologie Saren du temple ou elle vie, a appris à modifier le corps des membres de son peuple. Ces trois peuples sont très spéciaux car ils représentent chacun un Trihn. Les Mologaïs sont le Corps, les Shawnees sont l’Ame et les Ygwans sont l’Esprit. Les Shawnees et les Gorlocks vivent en harmonie ensemble, comme un shaaniste qui fait fusionner son Corps et son Ame. Mais les Ygwans représentent l’Esprit et si ils venaient à s’entendre tous ensemble, cela n’apportera que la discorde. La relation qui unit les Gorlocks et les Shawnees et un mélange de Shaani (groupe d’amis qui partagent tout) et de Shaan (fusion du Corps et de l’Ame). En fait les tribus Gorlocks choisissent toujours un Shawnee comme chef de la tribu. Les Shawnees arrivent à maîtriser les Trihns dans les végétaux en taillant des morceaux de bois. Un des clans Shawnees pratiquent la magie primale. La reine Ygwan pratique des manipulations qui mélange l’altération chimique produite par ses glandes et la manipulation trihnique Saren qu’elle a découverte dans le temple.

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